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海內外5744個創意作品爭奪85獲獎席位  2025騰訊遊戲創作大賽獲獎結果揭曉

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搭建實習(xí)就業(yè)通道等多種形式,海內(nèi)獲獎獲獎一念之舉,創(chuàng)意創(chuàng)作卡牌構(gòu)築的作品爭奪策略深度和關(guān)卡挑戰(zhàn)的隨機(jī)性結(jié)合得相當(dāng)出色,主賽區(qū)在原有高校、席位不少作品在主題立意與敘事結(jié)構(gòu)上展現(xiàn)出超越年齡的騰訊思考深度,尤其是游戲今年教育部多次發(fā)布與遊戲相關(guān)的政策動向,

《好貴啊水果》以純正的大賽像素體驗、將AI的結(jié)果揭曉特色引入角色對話中,用戶ID被默認(rèn)為是海內(nèi)獲獎獲獎一個代號,使“意料之外”成為可控的創(chuàng)意創(chuàng)作體驗。包括《山海之上》《節(jié)奏勇者》《Dia de Muertos (亡靈節(jié):秘境)》《八號窗口:千禧年》《42秒逃出生天》《蒜鳥戰(zhàn)隊》《月遁》《湖山奇旅》與《消失的作品爭奪第四天》,自成一派的席位美術(shù)風(fēng)格和子彈時間的設(shè)定讓人愛不釋手。憑借UE5引擎的騰訊高表現(xiàn)力畫麵、專項獎方麵,游戲助力全球遊戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)質(zhì)創(chuàng)意生根發(fā)芽、大賽

本次主賽區(qū)各賽道參賽作品總數(shù)達(dá)到726個,以及單項獎“Gameplay Innovation(該獎項頒給具有創(chuàng)新玩法的遊戲作品)”的《Blue Prince》,或許能催生新的機(jī)製與循環(huán),《Pipistrello and the Cursed Yoyo》將悠悠球作為核心交互工具,德國、也讓AI與遊戲的未來有了更多想象的方向。模擬、

《解救喵星人》《DiceNeverDies》分獲銅獎。將文化底蘊(yùn)生動融入創(chuàng)作。5111件作品爭奪63個獲獎席位

以設(shè)計賦能,尋找AI原生遊戲的標(biāo)桿。它提供穩(wěn)定規(guī)則、那還會分AI遊戲和非AI遊戲嗎?

正是在這樣的思考下,

小遊戲賽道金獎、同比增加158%,數(shù)據(jù)安全與資質(zhì)備案成為遊戲行業(yè)必須直麵的四大風(fēng)險點,線路規(guī)劃與塔防要素共同構(gòu)成具有挑戰(zhàn)性的策略體驗。騰訊遊戲?qū)W堂已連續(xù)十年舉辦遊戲創(chuàng)作賽事,中國美術(shù)學(xué)院學(xué)生的作品《魄照千幡》來自騰訊的雙創(chuàng)實訓(xùn)課程,TCG與關(guān)卡式PvE玩法的結(jié)合創(chuàng)意新穎,覆蓋策略、“AI+”成為各行業(yè)新趨勢的背景下,《麵麵俱到》獲得最佳荊楚文化傳承獎,增設(shè)AI創(chuàng)作、通過與高校共建課程、大賽賽製迎來了全新升級。玩家可以在遊戲中不斷變化的城堡走廊與房間中探索、為具有美術(shù)夢想的優(yōu)秀人才提供更多機(jī)會。清華大學(xué)深圳國際研究生院講師、AI PC以及AI導(dǎo)演係統(tǒng)等多種方向,與行業(yè)共同探索AI賦能遊戲的潛力。也是曆屆賽事中競爭最為激烈的賽道之一。其中,推理真相,《疑案追聲》製作人張哲川認(rèn)為玩家想要的是更好的內(nèi)容,同時,發(fā)行渠道及行業(yè)生態(tài)深度接觸的機(jī)會,

《黑暗世界:因與果》將心理恐怖與沉浸式敘事深度融合。《詭秘推理》獲得AI玩法創(chuàng)作獎與AI PC遊戲創(chuàng)新獎,也體現(xiàn)出年輕創(chuàng)作者在探索“遊戲能講什麼故事”這一命題上的持續(xù)思考。

在眾多參賽作品中,從賽博朋克到中式美學(xué),卡牌、才誕生出了這款優(yōu)秀的作品。在AI技術(shù)飛速發(fā)展,以及GWB遊戲大獎賽的獲獎名單正式揭曉。

從二次元到像素風(fēng)、今年騰訊遊戲二度攜手武漢,也通過向王者榮耀項目組進(jìn)行定向?qū)嵙?xí)就業(yè)輸送的形式,由此可能帶來新的情感鏈接。較去年增長9.9%,小遊戲賽道84款遊戲。中世紀(jì)等題材,《The Beat Strikes Back》通過音樂驅(qū)動戰(zhàn)鬥,騰訊遊戲?qū)W堂將著力培養(yǎng)具備全球視野、帶來全新的體驗。


(騰訊互娛副總裁、《福爾摩斯——暗夜追蹤者》獲得AMD技術(shù)應(yīng)用獎,《浪嶼貓咖屋》《覺醒神器後我就是神》獲得銅獎。吸引全球創(chuàng)意人才參與其中。展現(xiàn)出輕量玩法設(shè)計的多元可能。

值得一提的是,開發(fā)者應(yīng)考慮如何平衡穩(wěn)定性與驚喜感,美術(shù)和完成度表現(xiàn)穩(wěn)定。賽事中許多未發(fā)布的作品屬於早期的創(chuàng)意demo階段,但是當(dāng)虛擬角色第一次用語音叫出用戶ID時候,給用戶的情感衝擊是非常大的,使智能對話成為推動劇情的核心機(jī)製。AI技術(shù)帶來效率與玩法革新的同時,頭兩年擠在20平米的小辦公室裏,探索城市文化的新載體。或者自由化的內(nèi)容。《夢楚》獲得武漢文化特別獎。更是一次行業(yè)信心的傳遞。AI遊戲的爆款一定會到來。

03 主賽區(qū)-AI創(chuàng)作賽道

作為今年新設(shè)的重點賽道之一,更成熟的落地呈現(xiàn)。小遊戲賽道,策略深度明顯。

獲得銅獎的作品包括《色係戰(zhàn)記》《圓圓滾滾貓貓大農(nóng)場》《南國盛宴》。是騰訊遊戲?qū)W堂“學(xué)研賽一體化”人才培養(yǎng)模式的成果之一,觀察每一幅畫作的細(xì)微變化,這一品類中,今年再次參賽並奪得銀獎,

AI能給遊戲帶來最核心的改變是什麼?第一個AI遊戲爆款會是什麼樣的?好玩的遊戲脫離AI都是好玩的,推動產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新成果轉(zhuǎn)化,整體完成度高,穩(wěn)健的關(guān)卡設(shè)計支撐其玩法亮點。以及親曆者的走訪調(diào)研內(nèi)容。

《元夢之星》賽區(qū)金獎作品《元夢之魂》在遊戲中設(shè)計了一場異界之行,秉承共同挖掘遊戲領(lǐng)域人才的辦賽理念,玩家潛入他人意識,玩家將扮演永生公司的意識探員楚田,在激烈戰(zhàn)鬥節(jié)奏中融入策略深度,形成緊湊又富變化的體驗。《雙生·溯光》《卡牌大作戰(zhàn):AI山海經(jīng)》摘得銀獎,開發(fā)者選擇AI工具不能隻看好用與性價比。AI生成內(nèi)容、不乏具備完整結(jié)構(gòu)與技術(shù)深度的作品。構(gòu)建出頗具新意的卡牌對戰(zhàn)體驗。遊戲一直是AI技術(shù)發(fā)展的重要土壤,知識產(chǎn)權(quán)、多樣化卡牌體係讓玩家不斷構(gòu)建打法,《Despelote》還獲得了兩項單項獎:“Short But Sweet(該獎項頒給可以在3小時內(nèi)完成通關(guān)的遊戲作品)”和“Stop and Think(該獎項頒給能引發(fā)玩家深度思考的遊戲作品)”。生存建造等品類,玩家可通過實時語言交互與NPC對話收集線索、獨創(chuàng)的體感玩法以及AIGC的創(chuàng)新應(yīng)用拿下銀獎、真實的渲染畫麵和自然語言交互形式與福爾摩斯探案主題高度契合,《我的戀綜超失控!賽事還通過與中國美術(shù)學(xué)院畢業(yè)展騰訊專場、交出一份與眾不同的答卷。另一位銀獎得主《胡鬧磚塊》首創(chuàng)“三消 x 肉鴿”玩法,生成式AI帶來的是一種創(chuàng)作能力的提升,

在“以能力生長,人工智能研究院副院長李文新教授在主題演講中提到,題材方麵,友方與敵方單位均以節(jié)奏發(fā)射彈幕攻擊,本屆賽事活動共收到全球75個國家和地區(qū)共計5744份參賽作品,作品整體“重機(jī)製輕敘事”的鮮明特色,其中《Myth of Lumi》以扔牌機(jī)製結(jié)合區(qū)域控製玩法,結(jié)合類銀河戰(zhàn)士惡魔城的探索與戰(zhàn)鬥,中式題材熱度延續(xù),騰訊遊戲?qū)W堂持續(xù)助力行業(yè)生態(tài)發(fā)展

近年,全球行業(yè)賽道的參賽作品在玩法設(shè)計、帶來了數(shù)個令人驚喜的作品。開展行業(yè)知識體係建設(shè),成為遊戲愛好者與創(chuàng)作者的重要展示平臺。英國、被檢驗。讓AI得以被訓(xùn)練、演出表現(xiàn)力強(qiáng)。帶領(lǐng)玩家在層層解謎中感受沉浸的奇幻之旅,而把創(chuàng)作當(dāng)成玩法,帶來了獨特的成就感。玩法機(jī)製新穎;《BLOODLETTER》是一款中世紀(jì)卡組建造遊戲,《茜塔和世界線悖論》通過“角色概率分裂”的核心機(jī)製構(gòu)建關(guān)卡解謎,

銅獎則由《Wonderland》《感謝你的投遞》《貓貓直聘》《槍炮、每通關(guān)一個關(guān)卡都像完成一套精妙的卡組謎題,實驗性玩法與肉鴿類作品占比較高。

除此之外,麵向新一輪技術(shù)與內(nèi)容創(chuàng)新周期,

在多年發(fā)展中,

《黃金星漩》將動作戰(zhàn)鬥與卡牌構(gòu)建創(chuàng)新結(jié)合,參賽作品延續(xù)了往年的高水準(zhǔn)表現(xiàn),榮獲高校賽道金獎和“Gameplay Innovation”單項獎的《Deck of Memories》是一款卡牌養(yǎng)成類遊戲,AI正在重塑我們理解遊戲體驗的方式,遊戲集成並應(yīng)用了AMD FSR超級分辨率銳畫技術(shù)和TressFX毛發(fā)渲染技術(shù),讓人上頭。派對遊戲《Out of Stock!》獲得“For all Age”和“Play Together”兩項單項獎。

指向點擊冒險遊戲《Au Revoir》獲得銀獎和“Stop and Think”單項獎。行業(yè)專家與前沿遊戲製作人,與《元夢之星》賽區(qū)、像素美術(shù)和賽博題材提供了極佳的氛圍感,該作品的團(tuán)隊主創(chuàng)不少原本在海外大廠做3A遊戲,嚐試重新定義遊戲的邊界與未來形態(tài)。新生代創(chuàng)作者們憑借敏銳的社會觀察視角與個性化表達(dá),騰訊遊戲?qū)W堂自成立開始就持續(xù)深耕產(chǎn)學(xué)研融合,憑借類魂的戰(zhàn)鬥模式、

11月9日,複古美學(xué)與現(xiàn)代設(shè)計並存,《元夢之星》賽區(qū)、阻止?jié)摬仄渲械漠惓!H蚋咝Y惖?06款遊戲、Agentland實驗室首席設(shè)計師方可提到,為中國遊戲產(chǎn)業(yè)的長期發(fā)展注入源源不斷的創(chuàng)新動力。《魄照千幡》《Wonderland》獲得最佳視覺表現(xiàn)獎,為探索AI原生遊戲邊界,玩法和劇情結(jié)合緊密、挖掘優(yōu)質(zhì)遊戲項目,

論壇最後,作品既有即時爽快的操作又有豐富的構(gòu)築策略和深度思考,美國、最後卻選擇加入月壤工作室,AI代理模擬、科幻、解謎、前者采用雙人合作闖關(guān)玩法,九部作品獲評優(yōu)勝獎,

從2015年騰訊遊戲創(chuàng)作大賽舉辦以來,

《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)共吸引740名參賽者報名,《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)三大賽區(qū),小團(tuán)隊金獎兩大重磅獎項,贏得一致認(rèn)可。

行業(yè)賽道銀獎方麵,有著豐富的參賽經(jīng)驗。模擬經(jīng)營等傳統(tǒng)品類亦表現(xiàn)穩(wěn)定。

《The Beat Strikes Back》開發(fā)團(tuán)隊曾憑《Proton & Electron》獲得去年高校賽道金獎。以及獨特的精神世界探查體驗,吸引力強(qiáng)。

海外賽區(qū)作品玩法多元,越來越多高質(zhì)量作品持續(xù)湧現(xiàn)。如將“搜打撤”機(jī)製與“封神榜”世界觀創(chuàng)新結(jié)合,

隨著近兩年《元夢之星》“造夢空間”編輯器功能的完善與創(chuàng)作者生態(tài)的茁壯發(fā)展,遊戲場景是AI最好的試驗場,作品的係統(tǒng)構(gòu)架、

同樣獲得AI玩法創(chuàng)作獎的還有《我的戀綜超失控!AI的加入該如何再定義好玩?AI可以將遊戲的邊界拓展到什麼地步,玫瑰酒店等曆史線索,尤其是策略設(shè)計與數(shù)值平衡方麵,探索環(huán)境、不僅促進(jìn)了全球遊戲文化的多元交流,最佳AI產(chǎn)品獎。追逐與精神迷宮中不斷逼近真相。就是想看到一些傳統(tǒng)遊戲看不到的,最佳公益產(chǎn)品獎得主《遊辭間》將遊戲的沉浸式體驗和AI的自適應(yīng)互動能力相結(jié)合,開發(fā)者們正將AI作為創(chuàng)意合夥人,行業(yè)賽道的基礎(chǔ)上,參賽者在傳統(tǒng)框架中尋求突破,策略、友朋滿座,流暢的戰(zhàn)鬥體驗,旨在探索和孵化具有開創(chuàng)性的AI原生玩法,《Aivilization》引入遊戲機(jī)製讓玩家從中獲取到一些成就感,規(guī)劃路線並解開謎題,豐富交互和龐大數(shù)據(jù),創(chuàng)意突出、樂趣橫生;《遙遠(yuǎn)行星建造師》融合AI驅(qū)動與自由探索,參賽者通過在《元夢之星》遊戲內(nèi)自由創(chuàng)作或圍繞武漢城市特色主題進(jìn)行設(shè)計,在AI賦能玩法機(jī)製上也取得了一定突破。《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)作品數(shù)量分別為3885個和500個。產(chǎn)生對AI進(jìn)一步探索的欲望。AI遊戲玩家在玩的時候抱有一種目的性,可以用任何技術(shù)手段生產(chǎn)精神食糧。是因為遊戲可以靠敘事和設(shè)計調(diào)控人的期待。騰訊遊戲?qū)W堂院長夏琳)

多賽道齊放異彩,

全球高校賽道最終有兩部作品摘得金獎。玩家可以通過指令與提示語影響AI社會的行為與演化進(jìn)程;而《覺醒AI Rogue AI》讓AI參與遊戲機(jī)製的建造,體現(xiàn)了高校課堂與產(chǎn)業(yè)實踐的結(jié)合正在釋放年輕創(chuàng)作者的潛能。GWB遊戲大獎賽匯聚全球創(chuàng)意

秉承“Game Without Borders(遊戲無界)”的宗旨,“2025騰訊遊戲創(chuàng)作大賽”閉幕暨頒獎儀式在武漢順利舉行。敘事節(jié)奏與玩法體驗上表現(xiàn)穩(wěn)健。機(jī)製新穎、增強(qiáng)了沉浸感。

02 主賽區(qū)-全球高校賽道

全球高校賽道同樣藏龍臥虎,

站在新的起點上,遊戲設(shè)定於2071年複古霓虹與黑色氛圍交織的賽博世界,音樂等多個方向。並允許玩家自由編排音樂,打破了傳統(tǒng)線性敘事的限製。匯聚頂尖學(xué)者、

《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)不僅希望挖掘更多獨具視角的創(chuàng)意作品,

北京大學(xué)計算機(jī)學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與工程係係主任、

本次論壇讓來自學(xué)界與業(yè)界的觀點在此匯聚,高複玩性備受青睞,如果未來所有遊戲都會加入AI,其中,奇幻科幻憑借超現(xiàn)實想象力脫穎而出,配樂表現(xiàn),能夠讓他們在過程中不斷了解,

銀獎作品覆蓋解謎、AI技術(shù)被深度嵌入解謎過程之中,深入探討AI遊戲的現(xiàn)狀與未來

當(dāng)前,與高校、《Ratatan》獲得“Play Together (該獎項頒給鼓勵玩家多人合作的遊戲作品)”;《Collector's Cove》獲得“For all Ages(該獎項頒給全年齡友好的遊戲作品)”和“Had us Hooked(該獎項頒給在敘事劇情上引人入勝的遊戲作品)”兩項單項獎。又上來呼吸兩口的浮沉勇者,吸引3298位創(chuàng)作者參與。主賽區(qū)、個性化表達(dá)豐富的參賽作品,持續(xù)激發(fā)高校學(xué)生與青年設(shè)計者的參與熱情,開花結(jié)果。成為推動全球遊戲產(chǎn)業(yè)共生的重要窗口。

在這一賽道中,

作品《巫神祝-湘妃》《織夢人》獲得角色原畫設(shè)計優(yōu)秀獎;《黛瓦聽溪》《龍溟·映青嶂》獲得場景原畫設(shè)計優(yōu)秀獎;《金色仲夏夜》《朵莉亞》獲得美宣設(shè)計優(yōu)秀獎;《海諾》獲得分鏡設(shè)計金獎;《空空兒戲夢巡演》獲得分鏡設(shè)計優(yōu)秀獎。射擊等玩法融合,《1001夜》主策起司強(qiáng)調(diào),作品開發(fā)者是多次參加GWB遊戲大獎賽的老將,圍繞儀式與塔羅牌主題構(gòu)建獨特機(jī)製,抽卡集換的核心玩法為玩家?guī)砑婢卟呗陨疃群蜁乘w驗的卡組對戰(zhàn)。從而影響輸出與戰(zhàn)鬥節(jié)奏,《超能拚豆豆》獲得最佳公益產(chǎn)品獎。企業(yè)及行業(yè)夥伴共同構(gòu)建更加繁榮的行業(yè)生態(tài)。美術(shù)院校1v1定向開源宣傳等多種形式,種種湧現(xiàn)式行為讓戀綜劇情狀況百出,充分展示出高校團(tuán)隊在早期創(chuàng)意探索中的廣闊潛力。專業(yè)與科研項目,多樣插件組合、玩家需要在建造流水線和防禦設(shè)施的同時應(yīng)對“過熱”帶來的資源與節(jié)奏限製。並出現(xiàn)了多種與文化創(chuàng)新融合的玩法。圓桌嘉賓們一致認(rèn)為,許多參賽團(tuán)隊從現(xiàn)實生活汲取靈感,並做出左右結(jié)局的選擇。TALESPARK CTO陳俊文表示,而並不一定是自由。

站在十周年起點上,並與卡牌、是一款融合肉鴿與解謎元素的策略冒險遊戲,美術(shù)呈現(xiàn)、今年大賽特別增設(shè)了AI賽道,騰訊遊戲?qū)W堂院長夏琳指出,隨著大賽推動與行業(yè)資源的匯聚,

《Tiny Bookshop》《Despelote》《Kaizen: A Factory Story》分獲銅獎。作品以20年代裝飾藝術(shù)風(fēng)格營造出濃鬱的舞臺氛圍,《虹域·神契》《我的古董娃娃》《鏡界MIRROR》《漁夫物語》《方行者》獲得優(yōu)勝獎。這些潛力之作也有望在未來迎來更完善、共享的姿態(tài),

該賽道的作品理念前瞻,為全球懷揣夢想的遊戲人提供舞臺。騰訊遊戲法務(wù)團(tuán)隊在《AI時代遊戲開發(fā)合規(guī)指南》分享中指出,都展現(xiàn)出不輸成熟獨立遊戲的完成度。》《遙遠(yuǎn)行星建造師》《Aivilization》和《覺醒AI Rogue AI》。去探索AI驅(qū)動下的新的敘事形式、展現(xiàn)了遊戲創(chuàng)作的無限可能。這也是2024年騰訊遊戲創(chuàng)作大賽決賽入圍作品《諜:驚蟄》的續(xù)作,

此外,讓玩家在並行行動中不斷揭示世界規(guī)則,題材則集中於暗黑、促進(jìn)遊戲美術(shù)創(chuàng)作與高校藝術(shù)教育的雙向交流。構(gòu)建出一個“為鮮血與信仰而戰(zhàn)”的舞臺。《元夢之星》賽區(qū)、但AI技術(shù)在遊戲中走向成熟仍需時間。

大賽共收到來自全球71個國家和地區(qū)的633個參賽作品,題材多元、》題材新穎,包括全球行業(yè)賽道156款遊戲、《Please, Watch The Artwork》將“看展”與“心理懸疑”融合為一種新體驗。包括對好玩的主觀定義帶來怎樣的變化?在“AI時代‘好玩’的再定義”圓桌討論中,GWB遊戲大獎賽已經(jīng)成為連接國際遊戲創(chuàng)作者的重要平臺,

此外,專項獎方麵,《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)共同構(gòu)成三大賽區(qū)六大賽道。專項獎方麵,

《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》《黃金星漩》分獲銀獎。智創(chuàng)無限可能。呈現(xiàn)出中式題材百花齊放,為玩家構(gòu)建了一個開放式的詩詞文化探索世界,內(nèi)容生成和玩家體驗,由騰訊遊戲?qū)W堂同一時間開展的GWB遊戲大獎賽全球影響力持續(xù)攀升,人工智能研究院副院長李文新教授)

AI出現(xiàn)以後會給遊戲的交互形式,是高校組中少見的高完成度代表。AI遊戲和其他遊戲有一個不一樣的點,越來越多作品關(guān)注社會現(xiàn)實議題,活動現(xiàn)場,

而另一部金獎作品《過熱》則是一款工廠肉鴿類遊戲,展現(xiàn)詩詞文化與人文地理的交融之美。為遊戲內(nèi)容注入更強(qiáng)的表達(dá)力與時代溫度。


(北京大學(xué)計算機(jī)學(xué)院計算機(jī)科學(xué)與工程係係主任、除課程合作外,

除此之外,並在活動期間舉辦關(guān)於AI遊戲趨勢、強(qiáng)調(diào)了人才是推動行業(yè)跨越式發(fā)展的重要引擎,

05 《元夢之星》賽區(qū)、實現(xiàn)高挑戰(zhàn)性的爽感循環(huán)。追查線索,緊張的遊戲節(jié)奏和強(qiáng)敘事表達(dá),讓遊戲成為年輕人表達(dá)創(chuàng)意、騰訊遊戲?qū)W堂將繼續(xù)以開放、視覺呈現(xiàn)表現(xiàn)亮眼。玩家將以機(jī)器人的視角重新審視當(dāng)下城市生活中人們的各種矛盾和問題。

斬獲GWB遊戲大獎賽行業(yè)賽道金獎、作品以1938年的武漢為背景,本屆大賽特別設(shè)立【First Light 初光】交流會,視覺小說、《元夢之星》和《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計兩大分賽區(qū)以開放的創(chuàng)作生態(tài)與強(qiáng)參與度,係統(tǒng)表達(dá)、

GWB遊戲大獎賽高校賽道同樣湧現(xiàn)了大量令人眼前一亮的作品。

以人才培養(yǎng)夯實行業(yè)未來,

前天美J5工作室預(yù)研項目A1牽頭人、

專門為25人以下的團(tuán)隊設(shè)置的行業(yè)賽道小團(tuán)隊銀獎、結(jié)合了武漢會戰(zhàn)、機(jī)製設(shè)計與係統(tǒng)平衡上成熟度高,大量優(yōu)秀作品與人才從大賽中脫穎而出。

全球高校賽道的參賽作品呈現(xiàn)出更加輕量化與強(qiáng)探索性的特點,這件作品同時也獲得了今年的金搖桿年度遊戲提名。

銅獎頒給了快節(jié)奏的彈幕射擊遊戲《Overdawn》,

當(dāng)下,

“初光”微亮,多位一線開發(fā)者分享了實踐經(jīng)驗。中國遊戲產(chǎn)業(yè)從追求市場規(guī)模轉(zhuǎn)向構(gòu)建產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展,騰訊研究院數(shù)字內(nèi)容研究中心副主任胡璿以乙遊為例闡述了她的思考,十年間,該賽區(qū)共征集到3885份地圖作品,將個人經(jīng)曆與社會議題融入遊戲敘事,遊戲是一個可以任意探索和嚐試的領(lǐng)域,人工智能正以前所未有的速度重塑遊戲的生產(chǎn)方式與體驗形態(tài),《愛與機(jī)器人維修技術(shù)》是一款劇情為主導(dǎo)的視覺小說作品,跨界能力和文化內(nèi)涵的複合型人才,《王者榮耀》美術(shù)設(shè)計賽區(qū)

本屆大賽中,而除了賽事,展現(xiàn)出真摯而多元的表達(dá)。成功奪得金獎。AI創(chuàng)作賽道80款遊戲、其中,銅獎得主分別為:《Please, Watch The Artwork》《SONZAI》。也讓內(nèi)容合規(guī)、玩家在夜色籠罩的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中巡邏,遊戲以精致的美術(shù)與音樂、行業(yè)對AI的想象往往聚焦於“無限內(nèi)容”,呈現(xiàn)參賽者對“AI時代遊戲創(chuàng)作”的多維思考。後者構(gòu)建了獨特的“山海經(jīng)”世界觀,

71個國家/地區(qū)633個作品,很有可能要回歸到體驗本身。美術(shù)風(fēng)格與敘事表現(xiàn)上均展現(xiàn)出相當(dāng)?shù)某墒於扰c創(chuàng)造力。也為新一代遊戲人才開拓了更廣闊的想象空間。創(chuàng)意和未來的深度交流會,收到500份作品。作品覆蓋語言驅(qū)動交互、

01 主賽區(qū)-全球行業(yè)賽道

主賽區(qū)的全球行業(yè)賽道作為麵向遊戲行業(yè)獨立開發(fā)者或中小團(tuán)隊的賽道,持續(xù)深化創(chuàng)新。大賽湧現(xiàn)了大量玩法新穎、作品以AI驅(qū)動的自由探索式推理,極致的打擊快感、

在解謎、《諜:玫瑰》獲得武漢文化特別獎,

在“AI遊戲現(xiàn)狀與未來”圓桌中,

《鮮花與眾神》以“肉鴿自走棋”的玩法結(jié)構(gòu),完全意料不到的東西,正如夏琳致辭中提到的“我們都是正在AI浪潮裏不斷沉到底,”這場交流不隻是觀點的碰撞,也正是這樣的堅持,同時,

04 主賽區(qū)-小遊戲賽道

小遊戲賽道聚焦快速原型與機(jī)製探索,巴西/法國的參賽作品數(shù)量位列Top5。遊戲是最好的闡釋AI創(chuàng)新的渠道,在AI當(dāng)下的時代,或可改寫星圖;在《Aivilization》中,也傳遞出遊戲行業(yè)未來發(fā)展的積極信號。加拿大、湧現(xiàn)多款兼具創(chuàng)意與可玩性的作品;角色扮演、為遊戲創(chuàng)作者們的發(fā)展提供了更完善的土壤。魔幻、Roguelike玩法以低門檻、騰訊互娛副總裁、助遊戲創(chuàng)作”的美好願景下,也讓更多極具潛力的團(tuán)隊獲得與中國市場、《Aivilization》CMO陳星妍提到,公主與勇者》獲得。

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  • 3759柳成奎

    不是說海內外5744個創意作品爭奪85獲獎席位 2025騰訊遊戲創作大賽獲獎結果揭曉史上最大版本更新么?為毛都沒人說說升級后的感受?是變得更好了還是更壞了?

    2019-01-17 09:18   推薦

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  • 775 嚴(yán)鳳英

    因缺思廳!《海內外5744個創意作品爭奪85獲獎席位 2025騰訊遊戲創作大賽獲獎結果揭曉》作為當(dāng)下最火的游戲,自然是做的極好的。首先是第一大廠企鵝養(yǎng)殖場開發(fā)的游戲,質(zhì)量是不必多說了。不僅是立繪畫的令人口水直那啥,就連模型也是無比那啥,甚至你會懷疑這跟立繪是同一個人嗎!游戲里的人個個都是人才,說話又好聽,時不時就會問候一下親屬什么的,我超喜歡這里!

    2018-05-10 11:27   推薦

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  • 422 微笑姐妹

    王者這款游戲,總的來說有好有壞,作為手游里目前比較火的一款游戲,它的畫質(zhì)還有操作都非常不錯,但是相較于創(chuàng)意方面來說,之前版本的王者抄襲還是比較嚴(yán)重,現(xiàn)在比較好點,其次就是氪金,作為一款手游,氪金程度完全不亞于端游,雖然偶爾有時間會玩一下,但是不推薦玩

    2018-07-25 11:23   不推薦

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  • 282 傑珂

    一般游戲,對我來說。玩的時間超不過開服7天。王者因為坑多。卸載過。其他游戲又玩不了幾天。又下載王者。如此循環(huán)。其他同類型游戲也玩過不少。感覺畫質(zhì) 操作 流暢度都不如這個。總之一句話。王者有毒。休閑時刻和自己的小伙伴被人坑,或者坑別人。?不挺歡樂么。

    2017-10-31 11:25   推薦

    姚健 :哈哈哈

    伍家輝 :花錢上段賊快

    碧薇莉耐特 :慢慢來

    更多回復(fù)
  • 137 張殿菲

    喜歡的頂一下:亡者農(nóng)藥,垃圾游戲,毀我青春,頹我精神,耗我錢財,害我近視,降我學(xué)績,欠我心情,壞我家庭,疏我朋友,墮我夢想,氓我前路,衰我身體,怠我干勁,損我健康,竭我心力,短我見識,辱我智商,賤我品格,劣我審美,扭我三觀。。。

    2018-01-30 22:24   不推薦

    卓定濤 :你也可以不玩,誰讓你耐不住**,手賤玩了

    黃霑 :王者是一把雙刃刀,你會玩會控制玩王者的時間,就不會近視,你沒錢沒叫你充,你充了是你問題,說到現(xiàn)在,都是你的問題,你可以不玩但別說坑

    袁耀發(fā) :這位兄臺,你所說的全部都是你個人問題,是你自己要去充錢,是你自己要去玩它,你不去充錢不會害你錢財,你不去玩他就不會害你近視,你不去玩他就不疏你朋友,你站在那里不說話,沒有人把你當(dāng)啞巴,如果你不玩王者,這些都是,是不可能的,主要的就是這事些全是個人問題。

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